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Starting with Pokémon Essentials (Italian Tutorial)-2
 
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Hai letto lo scorso tutorial? Allora sei pronto per leggere questo!

Regole d'oro

Da qui cominciamo il nostro lavoro vero e proprio, che però andrà eseguito tenendo sempre a mente alcune regole importantissime:

Crea prima un progetto su carta!

Prendi un quaderno prima di cominciare e idea la Regione, le Palestre, la trama, i Pokémon, le mosse, le abilità...

Esegui continui backup del tuo lavoro!

Specialmente nei primi tempi o quando modifichi PBS o script, potrebbero uscir fuori messaggi di errore che potresti non essere in grado di risolvere: alla fine di ogni giornata lavorativa o quando non sei certo che quello che stai per fare non degenererà in un pasticcio, crea una copia di tutta la tua cartella di Pokémon Essentials su cui stai lavorando. In questo modo, quando avrai un grossissimo problema, crea una copia della cartella di riserva  e continua da quel punto: puoi paragonare un backup ad un "salvare il gioco" nei videogiochi di Pokémon veri e propri.

Non farti problemi nel chiedere aiuto su Pokémon Essentials o su altri siti!

Se hai bisogno di un qualsiasi aiuto non esitare nel chiedere aiuto al forum di Pokémon Essentials Wiki o a qualche altro sito specializzato!

Se usi materiali presi da internet, salva i nomi dei loro autori

Spesso prenderai dei suoni o delle immagini da altri siti: ricorda sempre di annotare sul blocco note i nomi dei loro autori, in modo da poterli inserire nei titoli di coda insieme a quello di Poccil, il creatore di Pokémon Essentials.

Ora, cominciamo!

Se sei arrivato a questa parte, vuol dire che hai già almeno parte del tuo progetto su carta, hai due copie ancora da modificare di Pokémon Essentials v.13 e hai letto entrambi questi tutorial.

Se non é così, rimedia prima di leggere le righe sequenti!

Risoluzione dei problemi

Ancor prima di iniziare vi si presenteranno due problemi di Pokémon Essentials. Come anticipato nello scorso tutorial, creeremo una versione di Pokémon Essentials non ufficiale nella quale questi problemi non si presentino :


1)Compatibilità fra RPG Maker XP e Pokémon Essentials V.13: se tenterete di aprire subito il file "Game" (RPGXP Project) vi apparirà un codice di errore:
Problema 1





Per risolverlo é necessario cambiare la versione di RPG Maker. Per farlo, aprite il suddetto file con WordPad (se lo fate con il blocco note o altri programmi potrebbero sorgere dei problemi) e cambiate la scritta che vedete ("RPGXP 1.02") in "RPGXP 1.01". D'ora in poi, riuscirete ad aprirlo senza problemi.


2)Linguaggio informatico degli script sconosciuto: quando  modifich erete il vostro gioco con RPG Maker XP e tenterete di provarlo dal file "Game" (Applicazione), vi apparirà un messaggio di errore:
Cattura

Attenzione! L'immagine sopra riportata é relativa alla versione 14 di Pokémon Essentials. Nella verisone 15.1 e nella versione 15 il messaggio di errore riportato è differente. Questo perché ogni volta che si salva il proprio lavoro con RPG Maker XP il file "Game" (Applicazione) cambia il proprio linguaggio informatico. Salto la spiegazione del problema perché impiegherebbe un'inutile perdita di tempo, e salto subito a rivelarvi un trucco per risolvere il problema una volta per tutte: se cercate su Internet, noterete che la maggior parte suggerisce solo soluzioni provvisorie.

Ecco come fare:

Rinominate il file "RGSS102E.dll" (Estensione dell'applicazione)nella vostra cartella di Pokémon Essentials in "RGSS100J.dll".

D'ora in poi, potrete aprire il vostro gioco liberamente.

Le risorse

Il prossimo passo é quello delle modifiche alle risorse: parliamo di tutti i file presenti nelle cartelle "Audio", "Graphics" e "PBS". La versione non ufficiale di cui abbiamo parlato sopra avrà le risorse modificate per una Hack Rom specifica, pertanto potrebbero non rispondere alle vostre esigenze, sebbene saranno più moderne di quelle della versione 15.1 di Pokémon Essentials.

Audio

Eliminare i files presenti nella versione originale di essentials può generare errori in quanto il software non riuscirà a trovare i files che essendo stati inseriti negli script si aspetterebbe di trovare. Essendo files di piccola dimensione è meglio non rimuoverli. Sostituirli non provoca alcun errore.

BGM

Come abbiamo detto nello scorso tutorial, qui teniamo tutti i brani di sottofondo: sostituite quelli già esistenti con quelli che vorreste avere nel vostro videogioco. Ricordate:

  • Pokémon Essentials supporta tutti i file audio principali, come i file MP3 e le sequenze midi, sono consigliabili i files formato OGG Vorbis per eseguire il loop (la ripetizione) delle musiche durante il gioco. Per un tutorial in inglese su come rendere ripetibile una canzone ;
  • Date sempre un nome chiaro ai vostri file che lasci capire a che cosa servano (es. Se create una città chiamata "Laratopoli", non chiamate il suo BGM "Musica triste", ma "Laratopoli");
  • Potete riciclare alcuni dei brani già presenti nel gioco, se lo desiderate;
  • Se non state usando midi o file OGG non usate mai brani che sfumano alla fine, usate quelli che, se ascoltati a ciclo continuo (in loop), sembrano non avere mai fine;
  • E' preferibile non usare brani con le parole, se volete usare un brano famoso cercatene il karaoke;
  • Date sempre i crediti per le musiche usate
  • Avrete bisogno di un brano per ogni città (Lega Pokémon compresa), uno per ogni percorso (Via Vittoria compresa), uno per la bicicletta, uno per surf, uno per l'evoluzione (da chiamare per comodità "evolv"), uno per grotte, montagne o simili, uno per ogni tipo di lotta (lotta contro Allenatori normali, lotta contro Pokémon selvatici normali, una o più per le lotte contro Allenatori particolari, una o più per le lotte contro Pokémon Leggendari) e uno per momenti speciali come il discorso del professore, la Sala d'Onore e i titoli di coda.
ME

Dei file presenti qui, é consigliabile sostiutire al massimo quelli "Victory-..." (anche rinominandoli come preferite, ma in questo modo funzioneranno solo quando eseguirete altre azioni descritte in seguito) o aggiungere una categoria di mini-brani "encounters" ovvero quelli che vengono prodotti dal momento in cui un allenatore vi nota (punto esclamativo) a quello in cui viene eseguita la transizione che vi porta alla schermata di lotta. Potete dare i nomi che volete a questi suoni e sceglierne uno solo per più tipologie di Allenatori. Le regole per la scelta dei brani "Victory" e "encounters" sono quelle per la scelta dei BGS.

SE

I file che andremo a modifichare in questa cartella saranno generalmente i versi dei Pokémon: non comprendono quelli delle forme alternative dei Pokémon (come quelli delle Megaevoluzioni); il gioco reagirà a questa omissione usando lo stesso verso per tutte le forme. Se però avete intenzione di aggiungere i versi di queste forme speciali, aggiungete "_X", al nome del verso originale dopo il numero di tre cifre, dove "X" e il numero della forma alternativa.

Es. Aggiungo i versi di MegaCharizard X e di MegaCharizard Y al gioco, quindi li copio nella cartella "SE" chiamandoli rispettivamente "006_1Cry" e "006_2Cry". Per maggiori info è consigliabile leggere la pagina sulle forme alternative dei Pokémon.

Potete anche togliere i file di cui non avrete bisogno dalla cartella "SE": i più comuni sono quelli relativi ai minigiochi d'azzardo. Sono quelli che contengono "Voltorb" o "Mining".

In questa cartella potete inserire i suoni brevi che desiderate riprodurre durante il gioco (es. fiamme, bussare, rumore di passi, etc.)

Graphics

Animations

Questi file immagine servono come risorse per la creazione di vere e proprie animazioni come gli attacchi in una lotta o la sorpresa di un'Allenatore che ti ha visto e vuole combattere: quando si va a modificare una di queste si posiziona una parte dell'immagine nel punto in cui si vuole che questa appaia. Le animazioni del gioco sono già pronte, quindi modificate i file in questa cartella solo se le vorrete migliorare. spiegheremo più avanti come si modifica un'animazione.

Autotiles

I file in questa cartella sono immagini usate nell'ambientazione del gioco che si distinguono dal resto del paesaggio (case, alberi...) perché hanno tutte una di queste due caratteristiche:

  1. Sono animate (contengono più fotogrammi di un unico elemento in movimento come un fiore mosso dal vento o una cascata);
  2. Definiscono un terreno per i dungeon, ovvero stanze che ogni volta cambiano aspetto (i dungeon sono ogni volta creati dal computer, che però deve avere un'immagine su cui lavorare).

Creare un autotiles è abbastanza complesso quindi è consigliabile usare quelli predefiniti (o esterni, crediti premettendo). Una volta che avete capito come funziona ogni immagine, potete modificarla a piacere.

Battlebacks

Si tratta degli sfondi per ogni battaglia, a partire dalla versione 16 è possibile usare sfondi animati (anche se generalmente tende a rallentare di parecchio la giocabilità).

Ciascun background ha tre distinte immagini:

  • battlebgXXX.png - Lo sfondo.
  • enemybaseXXX.png - Il cerchio su cui poggia il Pokémon avversario.
  • playerbaseXXX.png - Il cerchio su cui poggia il nostro Pokémon.

al posto di "XXX" potete scrivere quel che volete a patto che sia una parola identica per il set.

Maggiori informazioni in inglese: Backgrounds and music

Battlers

Aprendo la cartella appare ovvia la sua importanza, in Battlers troviamo gli sprite da battaglia di ciascun Pokémon, per ciascuna sua forma, megaevoluzione, rarità e per entrambe le sue posizioni in battaglia (con vista da dietro e avanti). A partire dalla versione 16 sono utilizzabili gif animate (anche se la giocabilità ne risente).

Ciascun pokémon ha un codice numerico XXX assegnatogli per il Pokédex, la stessa regola vale per ciascuno sprite nella cartella Battlers: lo sprite di Absol è chiamato 350, lo sprite di Wynaut è il 351 etc.

Le immagini XXXb indicano la forma visualizzabile da dietro.

Le immagini XXXs indicano la forma shiny visualizzabile davanti.

Le immagini XXXsb indicano la forma shiny visualizzabile da dietro.

I files extra ovvero: battlers (Move), battlers (OppMove), battlers e battlers2 sono necessari per la creazione di animazioni, è consigliabile lasciarli al loro posto.

Characters

Questa cartella comprende gli overworlds del tuo progetto (gli sprite che si muovono per la mappa), gli sprite da battaglia degli allenatori sfidabili (denominati trainer000(il tuo sprite che compare nella scheda allenatore, trainer001, trainer002 etc), le forme alternative di ciascuno sprite (trainer000_1 per la seconda forma del tuo sprite) e gli sprite del tuo allenatore in procinto di lanciare la Pokéball e di tutti gli allenatori che ti accompagnano in una battaglia in doppio (trback_000 è il tuo sprite, trback_082 si riferisce all'allenatore 82, trback_000_1 è la forma laternativa del tuo sprite da battaglia).

E' da notare la forma caratteristica degli overworlds: una colonna di 4x4 singoli sprites che mostra ogni possibile movimento degli stessi. Con una certa abilità nell'uso di Paint, Gimp o Photoshop è facile modificare o creare nuovi tipi di overworlds seguendo le dimensioni predefinite e assicurandosi che il singolo sprite rientri nella divisione per colonne che RPG Maker effettua quando carica lo sprite.

Fogs

Qui si trovano le nebbie applicabili nelle mappe del tuo progetto. Data la complessità di creazione delle stesse è consigliabile usare quelle predefinite o esterne.

Gameovers

Cartella non utilizzata da Pokémon Essentials.

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